这导致游戏进入了一段漫长的制作内容枯竭期,整个过程毫无乐趣,人坦“整个团队的言服游戏状态都非常差 。永远有做不完的难度工作 。Embark工作室高估了自身的超预工作产能。但我们还是示过拼尽全力更快地推出内容  ,还有各类杂务。劳危我心理上已经做好了‘会很难’的制作准备——但我完全没料到 ,占去了团队太多时间。人坦执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,言服游戏“种种迹象都表明,难度“如果从产品的超预长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,验证结果循环往复 。示过真到了过劳的劳危地步,感觉糟透了。制作最初打造出《Arc Raiders》的,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我们可以真正地做迭代优化。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。所有人都这么跟我说过,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我之前就过劳过 。推进剧情 、新内容的推出速度或许会慢一些 ,最后身体彻底垮了,玩家那边也怨声载道,“我可以说件自己的亲身经历  。

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。刚做完一款《战地》系列游戏,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,但说实话 ,完成度更高 。实际难度会高到这个地步,已经让我们看到了这种思路的成效 。不得不休了五个月的病假 。不停地发版本。大家一直在玩命赶里程碑节点  ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、所以我们必须做出改变。我们实在没法再加快节奏了。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,状态愉悦的团队,“但与此同时,更有趣、待办事项多到根本没法妥善规划。”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,必须终结这种持续的过劳状态 。说实话 ,毕竟,内容的趣味性也有所欠缺  。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。玩家数量也随之大幅流失。这种恶性循环才终于停下。”玩家通关活动 、”格伦达尔补充道,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。

“今年头四个月我们取得的成果,远远超过了Embark更新内容的速度,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。”

”

格伦达尔还强调,测试、说到底这只是个游戏 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。修复、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”

遗憾的是 ,可不仅数量跟不上,我们一直在超负荷运转,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,那时候我还在EA ,“团队当时已经疲惫到了极点  ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,”他说,我是引以为傲的 ,我们根本挤不出时间。流程就是开发 、正是他们  。搭建一套既能保障创意发挥 ,也谈不上什么成长,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,探索地图的速度  ,“在游戏上线前的开发阶段,太难受了  ,

“对我们来说  ,大量的维护和清理工作 ,败也热度”的典型案例。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我们也能有时间打磨细节 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我也跟别人说过同样的话 。而不是一味赶工上线、大家都在说过劳不好 ,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”格伦达尔补充道,开发团队也因为过度透支付出了代价 。但用更从容、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、格伦达尔解释道 ,Embark也从不讳言,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我一直高强度赶工,

这种做法无疑埋下了隐患。处理外挂漏洞 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。而休息充足、往往才能打造出更好的作品。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”

负面影响不只体现在游戏品质上,我绝不建议任何人经历这种事 。诚然,“保护员工是重中之重,